CC_UIBelleza Proyecto_El juego_2016-02

Nombre del curso: Proyecto Unidad intermedia - Arquitectura y Belleza 
Semestre: 2016-02
Nombre ejercicio: Ejercicio 1. Entrega Final - El juego - Plaza de Paloquemao (Dicken Castro 1962-1968)
Nombre estudiante(s): Diana Montenegro - Sofia Machado - Juliana Carmona 
Nombre profesor: Cristina Albornoz - Lucas Oberlander 
El juego aparece en el texto de Hans G. Gadamer como una figura que reúne aspectos fundamentales del fenómeno de la belleza como son la participación, la comunicación, las reglas, la repetición, la variedad, el exceso y la inutilidad, entre otros. El ejercicio supone decidir bajo qué condiciones y con qué parámetros será intervenida la plaza teniendo en cuenta las determinantes arquitectónicas, las dinámicas, los hábitos, la vida y la cultura que giran en torno a este lugar. Será fundamental tener claridad en el rol que juegan tanto los distintos roles y personas involucradas así como en las cualidades materiales, técnicas, lumínicas y espaciales que permiten y promueven una vivencia específica de este espacio.
Tomado del programa de UI Arquitectura y Belleza 201620. 

El proceso para a realización de este proyecto, comenzó con una visita a la plaza de paloquemao, en donde más que conocer la plaza, se buscaba entender su funcionamiento, sus habitantes y su esencia. una vez realizada la visita nos dimos cuenta que eso que hace tan espacial a esta plaza es toda la gente que la conforma, tanto compradores como vendedores, y la impresionante variedad de productos, que debido a la obscuridad en algunas oportunidades no tuvimos la oportunidad de ver bien; durante la investigación de la historia de la plaza nos dimos cuenta que en el diseño original, existían algunos patios, que con el tiempo se cerraron y eran la principal razón de la obscuridad de la plaza. Luego de muchas observaciones y discusiones en grupo que concluyo que uno de estos patios era el lugar ideal para realizar una intervención, en la que tanto la luz como la gente jugaran un papel importante; dando como resultado una cubierta con mecanismos y aperturas a la luz solar que permitieran un juego entre la sombra que estos artefactos producían y la gente que estaba comprando en la plaza.
Síntesis Gráfica
El día empieza a las cuatro de la mañana, cuando el sol aún duerme, al igual que la mayoría de las personas en esta ciudad; pero Paloquemao  pareciera que siempre estuviera en movimiento, un microcosmos contenido en la esquina de la calle 19 con carrera 25. Personas, frutas por doquier, olor a carne, gallinas vivas, pan recién horneado, gritos, y sobre todo, mucha amabilidad es lo que se vive en la plaza todos los días.

Estar allá es como perderse en un laberinto lleno de caminos que nunca se sabe a ciencia cierta a donde van a dar; pero a veces, perderse también es bueno y sí es en Paloquemao, mejor, pues es la única forma de conocerlo bien. Cuando fuimos, precisamente salimos con esa impresión: definitivamente es como un laberinto –y con poca luz además-.

En el diseño original de Dicken Castro y Jaques Mosseri existían unos patios que posteriormente fueron tapados debido a las inclemencias del tiempo. Claro: los puestos del patio tenían que suspender sus actividades cuando llovía o se les mojaba todo. Con el cerramiento de los patios se resolvió entonces el problema, pero también se perdió la idea del espacio entendido como un lugar exterior (descubierto) contenido, que ayuda a ventilar y permite la entrada de luz. Sobretodo en Paloquemao, que funciona netamente de día y cuya cubierta es una plegadura de concreto sin aberturas o vanos; la luz sólo entra por unas ventanas laterales ubicadas en la parte superior de las fachadas. En arquitectura, la luz puede producir un efecto casi imperceptible, o viceversa,  pero en realidad nadie es ajeno a ella. La luz  también tiene la capacidad de reforzar el concepto creativo y el aspecto emocional del espacio, así que nos pareció un tema interesante para explorar. Por otro lado, sin luz, no hay sombra, además de que es un recurso gratuito que casi nunca se aprovecha y que está siempre al alcance.

Desde el principio quisimos recuperar ese espacio del patio, además de que nos interesaba trabajar con la luz natural que entra y le da vida al espacio. La primera propuesta fue diseñar un pabellón hecho de estructuras reticuladas en cada patio; simplemente un lugar de paso dónde la sensación del caminar, del ir y venir, cambia por un momento y el tiempo se detiene. Te haces consciente de dónde estás, te absorbes del trajín de Paloquemao, dejas que la luz penetre en tu cara, y entiendes la dimensión de tu pequeñez en ese gran todo. Pero la idea evolucionó, pensando también que el caos y el desorden es parte de la esencia e identidad de la plaza, y que intervenir todos los patios era una escala mucho mayor. Y lo más importante: ¿ahí dónde estaba el juego? ¿La  participación? ¿La personas? Entendido en términos de Gadamer como un movimiento que no está vinculado a fin alguno y que requiere un jugar-con. Ciertamente es mucho más sencillo generar un juego entre la arquitectura, la cubierta, el espacio, las sombras, y la luz, que entre todas estas y las personas según lo que explica Gadamer. Ahí estaba el reto: ¿cómo combinar arquitectura y juego, sabiendo que la arquitectura estaría reflejada en la cubierta y el juego debía interceder entre estás de manera continua?

¿Qué pasaría si la señora María está comprando aguacates y de repente ve una sombra fugaz que parece un ratón y que se desaparece en un abrir y cerrar de ojos? ¿Qué pasaría si pudiéramos generar –en la cubierta- sombras en movimiento que simulen el movimiento de algunos animales para que la gente se asombre al percatarse de su presencia? La propuesta final -después de agotar nuestra capacidad de raciocinio- es precisamente eso: un juego entre la sombra, la luz y algunos mecanismos sencillos que se instalan en la cubierta. Un juego de movimientos creados por sombras para asustar al espectador, asombrarlo, generarle una sensación de perplejidad y confusión, de querer comprender su procedencia… Un juego que está siempre que hay luz, pues a medida que ésta incurre en la cubierta, se generan las sombras de los mecanismos perpetuos que inciden en el suelo de la plaza, o en las frutas, o en lo que haya debajo de estas. De esta manera, la arquitectura se vuelve un objeto para la existencia de la sombra, mientras que la luz es la fuente primordial para producirla. La intervención se hizo entonces en el área que ocupaba el patio sur-oriental de la plaza. Y cómo las sombras se mueven, la amplitud de ese espacio nos permite tener más área para jugar. Se propone una nueva cubierta que sirva al objetivo lúdico.

Técnicamente la cubierta está sostenida por cerchas en madera, ubicadas alrededor del perímetro y atravesadas en el área del patio. Éstas generan una geometría triangular en donde se anclan unas placas delgadas de concreto, que tienen unas aberturas que permiten la incidencia de luz y la generación de las sombras, y cuyo interior contiene los juegos perpetuos de movimiento. Estos juegos están diseñados para simular el movimiento de una serpiente, de una cucaracha y de un ratón: todos animales que casi siempre generan rechazo (y más en una plaza). Investigamos un poco y consultamos a un físico profesional para lograr que los mecanismos fueran sencillos, pero lograran explicar el efecto que queríamos lograr; están hechos con balso, resortes, bolitas de madera y telas.

Teniendo en cuenta que el juego requería del empleo de luces y sombras, pensamos en dos métodos de representación que sirven a este propósito: la fotografía en blanco y negro, y el dibujo en carboncillo. Según el fotógrafo José Machado:

Al prescindir del color, la fotografía en blanco y negro es el juego de la luz sobre las cosas y los seres, mostrando su volumen y profundidad. Así, la imagen se concentra en qué tanta luz recibe cada sector del espacio encuadrado en la imagen, independientemente de qué colores tiene. En blanco y negro se determinan de manera clara los volúmenes, las texturas y los contrastes… En blanco y negro el ojo humano puede apreciar con mayor claridad el resultado de la luz sobre el espacio.
Por otro lado, el carboncillo “ofrece un pigmento no graso que resulta más sucio y menos adherente al papel. Estas características son positivas ya que permite una fácil difuminarían y el borrado, lo que lo hace ideal para el estudio de luces y sombras, del cuerpo humano y de la composición.” (Tomado de: http://www.artesaniasymanualidades.com/dibujo/tecnicas-del-dibujo-al-carboncillo.php Es una técnica muy arpopiada para la representación en esta intervención, porque resalta exactamente lo que nos interesa (luz y sombra).

Además de investigar sobre la técnica, también buscamos varios artistas cuyas obras fueran un buen ejemplo para el propósito. Entre estos: J. Romero Abrio, cuyos cuadros hacen uso del carboncillo para darle movimiento y vida a los dibujos por medio del difuminado Y Georges Seurat, que hace uso del carboncillo para maximizar los contrastes entre luces y sombras; de esta forma se desarrollan todos las zonas posibles de grises que magnifican la expresividad de la imagen. Tal y como el juego propuesto, donde buscamos que el espectador experimente el espacio asombrándose por el juego de luces y sombras que se encuentra en el lugar.
También buscamos fotógrafos que hicieran uso de la técnica en blanco y negro y así fue como llegamos a Henri Cartier-Bresson y a André Kertesz. El primero habla sobre la conexión mente-corazón-mano, para poder transmitir un mensaje específico. La producción de su arte no se realiza a través de un proceso intelectual, sino a través del “sentir”, generando sensaciones de reconocimiento y asombro ante el espectador. Para nosotros, Cartier fue un referente para el juego que estamos desarrollando en la intervención, ya que es la misma sensación que queremos desarrollar: una en el cual los transeúntes de la plaza se conectar con ese juego al asombrarse por las sombras que pasan rápidamente  (generadas por mecanismos en la cubierta). El trabajo de la fotografía en blanco y negro permite transmitir las sensaciones de manera mas explicita, pues los contrastes fuertes entre sombras y luces inmortaliza el instante, el momento .  Y Kertesz, que a través de su arte, captura el momento en el cual el juego entre las luces y los objetos se organizan para mostrar cosas que generalmente no estamos acostumbrados a ver. Genera figuras a través de sombras que no se aparecen ante nuestros ojos con facilidad.  De esta forma lo relacionamos con el juego, creando sobras que no son parte del contexto normal, asombrando y generando un juego con el espectador. La búsqueda de mostrar algo que no estamos acostumbrados a ver, para generar una conexión con los transeúntes de la plaza.
Y así es el juego en esta intervención: movido por el asombro y el movimiento indefinido y constante, generando una interacción entre la arquitectura, la luz, las sombras y el espectador. Una participación mutua que le da un sentido dinámico al proyecto. Después de todo –decía Gadamer–  la vida no puede existir sin un componente lúdico.
Maqueta Proyecto
Maqueta mecanismos juego 
Maqueta de trabajo
Pruebas de las grietas de la cubierta
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El ejercicio busca verificar el concepto del juego como un acto de participación, sin finalidad, innecesario y repetible pero que permite variaci Read More

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